游戏屋魂斗罗阵型主推组合 游戏屋魂斗罗阵容推荐
现在,请允许我为大家同享一些关于游戏屋魂斗罗阵型主推组合的相关信息,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于游戏屋魂斗罗阵型主推组合的讨论,大家开始吧。
大家曾经忘我的投入到任天堂游戏全球中,超级玛丽、坦克、魂斗罗、沙罗曼蛇……让大家无比激动和畅快。当年和伙伴们玩耍的时光相信大家还都记得,游戏的心情是那样的简单,游戏的目的是那样的单纯。
马里奥、魂斗罗、热血、恶魔城、忍者神龟、炸弹人、冒险岛、双截龙、忍者龙剑传、松鼠大作战、合金装备(燃烧战车)、坦克大战、赤色要塞、绿色兵团、赤影战士、成龙、脱狱、三目童子、荒野大镖客、卡诺夫、兔宝宝历险记、古巴战士(革命英雄)、SD街头快打(快打旋风)、星之卡比(星之泉精灵物语)、能源战士(力量刀锋)、眼镜蛇部队(独特部队)、星际魂斗罗、彩虹岛(彩虹魔法)、双蛇城(响尾蛇,贪吃蛇)、俄罗斯方块、帝国战机、沙罗曼蛇、沙罗曼蛇、烈火。三国志、中原之霸者、霸王的大陆、火炎之纹章(圣火徽章)、勇者斗恶龙、最终幻想(太空战士)、天使之翼(足球小将)、龙珠、机器人大战、吞食天地、重装机兵(机甲战士)、魔神英雄传、赌神、贝兽物语。
那些“智力版”的nes游戏是那么耐玩,大家拿着各自的心得一起谈论研究。霸王的大陆以其出色的体系让无数的三国Fans为之倾倒;圣火徽章让大家一遍遍不厌其烦;吞食天地、最终幻想、名将、街霸、雷电、恐龙快打……这无数大家耳熟能详的名字,直到现在还记忆犹新。
nes游戏伴随着大家一起成长,直到今天还有许多孩子甚至“大”人仍然在为之乐此不疲,这就是电子游戏理念的魔力。何故俄罗斯方块可以数十年长盛不衰,何故简简单单的坦克大战如此令人回味……还有这么多爱慕者不停地汉化、更新,都是希望历史不要抹杀了这个时代。
虽然时刻相隔久远,游戏的趣味却不会改变。无论你是经典,还是再战,都可以重拾儿时的欢乐!
有啥子双人闯关的单机游戏 可以一起打boss的 不要真3 无双
《希魔复活—重装上阵》最好玩的双人闯关游戏。
最典范经典的方法!“魂斗罗灵魂”的最佳复活!
~~~横版STG~~~
《希魔复活-重装上阵》 《爵士兔2》 《卡通叛乱》 《外星悍将》
~~~横版过关~~~
《三位一体》 《仙境传说格斗》 《小斗士2》 《勇者泡泡龙4》 《是男人就下100层》 《蜡笔小新》(1-6部)
~~~动作闯关~~~
《真三国无双5》 《无双大蛇》 《功夫熊猫》 《乐高星球大战2》 《乐高印第安纳琼斯2》《忍者神龟》《忍着神龟2》
《漫画英雄:终极联盟》 《神奇四侠》 《X战警传奇2:天启降临》 《公主二重唱》 《索尼克英雄》
~~~动作STG~~~
《侠盗双雄》 《暴烈坦克》 《雷电III》
~~~动作解谜~~~
《恶夜杀机1+2》
~~~模拟养成~~~
《模拟人生2》
~~~光枪STG~~~
《死亡之屋3》 《VR特警2》
~~~休闲~~~
《百战天虫4:伤害》
魂斗罗归来排位赛用啥子武器最最牛
排位赛武器主推及获胜诀窍
这游戏只要做3件事,每天1小时薅羊毛,赞了砖石10连抽,pvp娱乐。
收集武器,核心武器只要精通和星,不需要进阶。jjc武器只需要星,解开被动。
只有土豪和咕咕才去买体力。平民买了体力能吃吗?反正打不过的还是打不过,土豪都直接点扫荡就完事了。
武器类型:
机关枪、狙击枪、突击步枪、喷射器、炮类。
机关枪:不太适合PK,相对适合刷图,伤害是一般般,目前就两把机关枪,一把是TVC一把是黄金加特林,这两把效果都不如何样,PK射程远,射速快,然而移动慢和蓄力是相对烦的,然而白熊用这个就特别无人能敌,如果是白熊高手就可以用。
狙击枪:主推,狙击枪一定不是主武器,狙击枪是拿来副手输出的,当然百里守约就是狙击枪主武器,狙击枪有两种,一种是连狙,一种是单狙,连狙持续输出高,穿透效果不错,伤害还行,单狙爆发太高,基本只有4发子弹,看个人习性带,PK是可以带的。
突击步枪:主推,这个武器就是PVP和PVE都不错的武器,说弱不弱,说强不强,伤害不错射速快,暴击高,容易命中,换子弹快,因此这把武器也是可以选的,然而突击步枪的武器相对多。
喷射器:主推,目前喷射器就是PK的神器,一种是散弹枪(喷子),一种是发射器,喷子近战打爆发,发射器近战持续输出,粘着别人打你就无人能敌了,伤害特别高,而且带有异常情形,喷子就是一把可以秒人的武器。
炮类:主推,这把武器的伤害是特别高的,而且范围特别大,就是随便打就能打中,同样也有2种类型,一种是火焰炮、一种是火箭炮,火箭炮相对垃圾,火焰炮伤害特别高。
主流组合:
炮类+喷射器
狙击枪+喷射器
突击步枪+炮类
武器:
1,166连狙。可以说是现在排位赛必要的武器。唯一一把,紫色连狙,伤害不错,容错ok,开视野。特效是加速。很猥琐。(不带开视野的武器,很容易被对面寒锋活活玩死)
开视野的武器有很多。但紫a连狙就这一把、其他的武器要么子弹飞的太慢,要么子弹太少。容错不够高。
2,4星s暗影火焰炮,5星a爆裂火焰炮。这2把武器在jjc里,s的射程远一丢丢,a的伤害高一丢丢。
这2个武器在pvp基本是一样的。射速尚可,射程ok,伤害爆炸,范围逆天,特效感动人(能打晕)。配合露西亚的小机器人,你进了火力网,基本就出不来了。
3,4星a烈焰守护者。目前唯一一把加防的武器。而且还是一把喷火器,属于近战一哥。(熊带上加特林也能加防,但你打排位没办法带3个熊。。。。)
其他近距离缠斗的武器基本被2和3碾压了,决定因素那2个武器还特别容易薅羊毛,其他的随便玩玩都无所谓。1和2和3基本都是放核心武器的不二之选。
武器组合主推:
狙击枪+喷射器,喷射器+突击步枪,狙击枪+机关枪的武器组合
何故选择这个武器的组合呢?那是由于排位赛一个1V1的方法,因此玩家必须在最短的时刻内,给敌人痛快的一击,直接打击到对面没有还手之力,选择这个具有高伤害,大爆发的武器组合就是最好的了。
排位赛常用主推:
喷射器+突击步枪的组合
这里主推的就是这个组合,不过玩家可以看看自己手上有哪些枪支,针对自己的情况来运用而且分配才是最好的选择。
排位赛高伤害主推
喷火器+火炮的组合
这个组合具有高伤害,由于武器换了火炮之后,伤害就会变高,两把枪支壹个超距离壹个进程,壹个高爆发壹个高伤害,而且还带有灼烧的附加伤害,会让对面很烦你的,这个组合也一个值得主推的组合。
英雄:
1,寒锋。你只要带一把开视野的武器。对面没带开视野的武器。基本上你这盘就赢了。在对面视野之外用2技能猥琐消耗。这真的太恶心了。决定因素你还追不上跑酷锋。真要对肛,1技能还一个控制。
2,凯特琳。带火炮,这物品是真的恶心。冰冻僚机,真空期只有1秒!1秒!1秒!重要的话要说三遍。除非你狼人或者比尔用硬控反打一波能把他秒了。不然就是,被冰,被晕,被冰,被晕,没有接着了。拉开了距离,他用分裂弹消耗你。近身,你只要被控就是死。
3,露西亚,虽然削弱了。但2个小飞机加上小机器人复制带晕的火炮,只要你进了他的火力网,基本也是没救了。
当然,被寒锋猥琐起来,也是没啥子脾气。小飞机没更新的时候被人家一炮就打没了。
4,狼人,玩狼人的玩家,内心是有多猥琐!平时职业压力是有多大!抓到机会一套打的没脾气,超距离技能带定身,组合拳带控,还出盾。血量不够,千万不要去和狼人刚。由于只有你被打的份!吃个1技能,基本上后面你半条血就交代了,如果还带着导弹的狼人。也许你满血都会交代。这完全没有吹牛。打狼人,老子必须从头猥琐到结束,老子绝逼不上去硬拼!
5,比尔。2技能很粗暴,很好用,还带控。缺点是,各种优势都不明显。爆发不如狼人,猥琐不如寒锋。硬刚么。。。。上面多少真不怕你。但很难在比尔手下毫发无伤。你打**尔,自己大多也会掉层皮。除非有重大失误。不然总能打掉对面一点血。低端局喜爱开场出比尔。后面就发现,很多人喜爱把它放第三个。防翻盘。
6,熊,有盾打,没盾跑。皮硬。也算是个防翻盘的英雄。真要猥琐起来,时刻结束前,你还真打不死他。远距离消耗能力差点。
7,兰斯,被风筝,没怒气。爆发还需要4秒打完,还不一定打的死人。狼人1秒就够了。。。。。
8,希娜,技能打差点人。。。。。激光炮蓄力太慢。。。。3v3倒是特别好用。也也许是我对这个英雄的领会差点位。
v11英雄我没有。对战的时候也没发现有啥子恶心的地方。
拓展资料,真正的猥琐大师都立志于用寒锋猥琐一穿3!千万别迷信s级英雄,解开技能用橙枪,觉醒几乎不也许,土豪都很难做到。。。。。。
获胜诀窍:
瞒天过海
很多指挥官一上来看到对方运用先进的顶级别武器和顶级别人物,自负心就少了一大半,仿佛比赛结局早有定夺。其实许多指挥官都忽略了壹个难题,那就是实力占优的状况下,往往喜爱一方压着另一方打,这样会让另一方有机可乘。实力占优的指挥官不能掉以轻心,而实力较弱的一方,最好利用对方傲娇的时机,边跑边更新,最终将对手反杀。小编就有过很多次这种故事,因此不要看见强大的对手就畏缩不前,要利用对手的心态发动反攻,最终取得胜利。
欲擒故纵
在经验诀窍都明显落后于对手时,应该边跑边打,提高等级。这么做一方面消耗对手的耐心,另一方面能继续更新等待对的手漏洞出现。由于6级开始有必杀技,因此大家的重点是要努力升到6级,利用必杀技+控制技能顺理成章的击杀对手。例如比尔,运用轰炸技能击飞对手,接着趁机靠近,靠近之后再度运用轰炸技能击飞对手,紧接着运用必杀技,对手根本来不及反应。这样就可以击杀对手了。
上屋抽梯,对症下药
所谓上屋抽梯,是指“示弱麻痹敌人,趁机反攻”。在排位赛中可以做一点延伸,首先示弱来使对手放松警惕,接着观察对手的攻击习性,例如对手喜爱打一下就跑,还是不停的攻击之类的。在洞悉这些之后,一股脑的展开攻击,这样即使对手用真功夫打,想赢也很难了。注意,这一战略需要一定的经验和走位才能施展,新人不提议运用,很容易搞砸的。
谁了解啥子双人闯关游戏?
模拟器上很多,如果是直接PC不用模拟器的话,就相对少
PC上的,有:
《雷电3》
《雷霆战机》
《炸弹人大战》
《VR特警》
《鬼屋魔影》
《超级玛丽PC版》
《3D魂斗罗PC版》
……
模拟器上相对多,说说相对著名的
“合金弹头”系列
电精2
三国志
三国战记
西游记
洛克人(某个街机版本,忘记具体名字了)
名将
恐龙快打
惩罚者
……
=====================我是分割线=======================
我主推的游戏难道不是2个一起玩的
《雷电3》——2部飞机一起
《雷霆战机》——2部飞机一起
《VR特警》——2个人一起救人质
《鬼屋魔影》——2个人一起打僵尸
《3D魂斗罗》——不用说了,2个一起
当年的Fc《魂斗罗》《玛丽》是用啥子工具做的。怎样反编译。
汇编和c都可以,这里有个编程器/fc_info_33534.html
任夭堂游戏编程探密(文字版)
第一章 任天堂游戏结构概论
长期以来,由于任天堂企业在技术上的封锁和国内游戏开发工具的久缺.任天堂游戏
蒙上了一层神密的面纱,中国人只能玩任天堂游戏.而不能象苹果机、中华进修机那样了解
游戏程序、自己动手编写游戏。近年来,随着任夭堂系列游戏机配套键盘的问世,逐步创新了
揭开这层面纱的条件.特别是配有打印机接口的“裕兴”、“金字塔”等高档游戏机键盘的陆续
推出,用户仅仅编写壹个简单的反汇编程序就可打印出体系软件的源程序,从而为寻觅任天
堂游戏软件的奥秘提供了有效的手段。
有人疑问任夭堂游戏机的中央处理器同中华进修机一样也是八位的CPU.但何故
它能够产生出如此绚丽多彩的动画、美好动听的音响、栩栩如生的人物,其效果远远胜过美
国的“雅达利“,更强过中华进修机的游戏呢?究其缘故,决定因素在于任天堂游戏机的设计者们
在传统的八位机上独具匠心、另辟蹊径,从硬件上进行了独创的改造,在软件上进行了大胆
的尝试,使壹个CPU发挥了两个CPU的功效,产生了绝妙非凡的艺术效果.从而以物美价
廉的完全优势迅速占领了游戏机市场,掀起了家庭娱乐领域的第三次浪潮。这篇文章小编将拟从解析任
天堂游戏的软、硬件特征出发,揭开任天堂游戏编程的秘密.以一和广大同好切磋。
1·1 任天堂游戏机的硬件特征
1·1·1电路原理框图
任天堂游戏机的硬件共分两部分:主要部分是游戏机.从属部分是游戏卡。游戏机提供
游戏的运行环境,游戏卡提供支持游戏的软件,其电路原理框图如图1一1。
上图中6527 CPU为中央处理器,田于它的任务是处理程序,因此一般把和它相连的部
件加以前缀"P".故CPU的地址总线表示为PADD,数据总线表示为PDATA,CPU管理的
存储器表示为PRAM,PROM等。同样.6528 PPU的任务是处理图像,因此凡和它相关的部
件均加以前缀“V”。
1·1·2 中央处理器6527 CPU
1.CPU的内部结构
6527 CPU一个八位单片机,在它的内部除固化有6502系列的CPU外,还有壹个
可编程音响发生器PSG(Programable Sound Generator)和24个八位只写寄存器,其地址空
间分配为$4000-$4017.主要用于CPU的I/O操作,PSG音响发生器的职业就是由这些
寄存器控制完成的.
1·1·4 游戏卡
1、游戏卡的基本组成
普通的单节目游戏卡一般由两片ROM或EPROM组成,ROM的容量由游戏程序量的
大致决定.最简单的任天堂游戏为24K,故这种卡内有块16K的ROM存放程序,一块
8K的ROM存图形字模(目前有软封装的IC,它把两块ROM封在一起)。典型的任天堂
游戏程序量为40K,它运用一块32K的ROM存程序、一块8K的ROM存字模。当程序量大
于40K时则要对ROM进行容量扩充.
2、游戏卡各脚的功能
游戏卡是一60脚的接插件,各脚功能见图1一4。
3、常用 ROM引脚功能简介
游戏卡中常用ROM或EPROM的型号有27C64(8 X 8K)、27C128(8X l6K)、27C256(8
X 32K), 27C512 (8 X 64 K ), 27C1000 (8 X 128K),或后缀数字相同而前缀不同的其它公
司产品,盒卡中还有2兆位(8 x 256K)至8兆位(8X 1000K)的芯片。其中27C64~27C512为28
脚的芯片,27C1000或更大容量的芯片为32脚(个别的27C1000仍为28脚,它运用了OE.
CE中的壹个脚作为地址线).
1·2 任夭堂游戏软件的特征
目前流行的任夭堂游戏软件有数百种,内容已涉及及到政治、经济、军事、战争、教学、管
理、体育、娱乐等各个领域.可以说任天堂游戏已兼顾了男、女、老、中、青、少、幼各个年龄阶
层,深受全球各国人民所喜爱。也许这就是它迅速普及的主要缘故。然而,任天堂游戏虽然
内容千变万化、情节各异,其软件结构和处理方式则是基本相同的,它们有着共同的特征。
1·2·1 任天堂游戏的软件结构
归纳起来,任天堂游戏软件结构可分为两大类:基本结构和扩展结构.
一、基本结构
基本的任夭堂游戏软件容分为40K字节(标准卡标注为LB)。典型游戏如,《1942》、《超
级玛丽》、《拆屋工》等.其中32k为游戏控制程序,供CPU执行;8K为图形字模,由PPU处
理。另外还有一种低配置结构,软件容量为24K{标注为LA),这是一种早期软件。其中控制
程序为16K;字模为8K。典型游戏有《火箭车》、《马戏团》、《金块Ⅰ、Ⅱ》等。
40K软件的控制程序存放地址在CPU管理的$8000一$FFFF空间;字模地址在PPU
管理的$0000-$1FFF空间。16K软件的控制程序存放地址为$C000-$FFFF;字模地
址也是$0000一$1FFF。
二、扩展结构
容量在40K以上的软件均为扩展结构。它们在基本结构的基础上或者扩展控制程序
区、或者扩展字模区。扩展方式是在某段地址范围进行空间存储体切换。一般程序区在
$8000-$BFFF空间切换;字模区在$0000-$1FFF空间切换。切换种类以软件容量的
大致略有不同:
对于48K卡(标注为LC〕,其程序部分为32K;宇模部分为16K,分两个8K存储体.
典型游戏有《七宝奇谋》、《影子传说》等。
通常把24k-48K容量的游戏卡称为低档卡或低档游戏。
对于64K卡(标注为LD)有两种结构:一种是其程序部分为32K;字模部分为32x,分
为四个8K存储体.典型游戏有《迷宫组曲》,《聪明城》、《沙罗曼蛇一代》、《北斗神拳一代》
等;第二种则是程序和字模共用64k,分为四个存储体.典型游戏有《米老鼠大冒险》、《冒险
岛》、《俄罗斯方块1、2》等。
80K的游戏不多(标注为LE),常见的有《中国拳》、《金牌玛丽》等。其程序部分为48K,
前32K分为两个16k存储体;字模部分为32k,分为四个8k存储体。
通常称64k、80K的游戏为中档卡。
对于128K卡(标注为LF),其程序部分和字模部分棍合共用128k,分为八个16K存储
体,其中前七个存储体地址映射于$8000-$BFFF:最后壹个存储体(称为HOME BANK)
映射于$0000一$FFFF,典型游戏有《魔界村》、《怒》、《火之鸟方》、《未来战士》、《洛克人》、
《1943》 《1944 》《嵌独特部队》、《冲撞霹雳机车》等。
这类游戏卡中一般都配有一块8K的RAM(动态随机存储器〕存储当前运用的字模。
对于160k卡(标注为LG),其程序部分为128K;字模部分为32K。典型游戏有《倚天屠
龙记》、《立体大赛车》、《欢乐叮当》等。
对于256K卡(标注为LH),其程序部分为128K;字模部分为128K。典型游戏有《柯拉
米全球》、《恶魔城》、《双截龙》、《松鼠历险记》《人间兵器》、《联合大作战)等。另外,还有《魂
斗罗》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《立体篮球》《荒野大镖客》等256K游戏被压缩为128K游
戏,目前这类游戏的256K版已不多见,常见的均为128K的压缩版;
通常称128K一256K容量的游戏为高档卡或强卡。
对于高于256K容是的游戏则称为特卡,如《不动明王传》,《战斧》、《孔雀王》,《大旋风》
等游戏容量已经达到2M-4M。但由于任天堂系列游戏机的CPU的处理速度、画面的解析度、音
域音色等方面的限制,即使软件容量再增大,游戏效果也不会进步几许.总达差点街机的水
平,故目前单个游戏的容量大于256K的尚不多见。
1·3 任天堂游戏的图像处理方式
本节简要说明任天堂游戏的图像处理方式。
1·3·1屏幕显示原理
任天堂游戏机中的CPU虽然仍属65系列的CPU,但它的显示方法和中华进修机截然
不同。其显示屏幕由三类四层显示页面钩成。三类显示页依次为:卡通(人物或动画)页、背
景页、底背景页。卡通页用于显示游戏中的人物,它有两个页面:卡通零页——使人物显示于
背景之前;卡通一页——使人物显示于背景之后。卡通员的显示分辨率为256x240点,卡通
可以点为单位移动。背景页主要用于游戏画面的显示,它共有四个显示页面,每页的两边互
相相连并排成“田”字,采取字符显示方法,显示分辨率为32列* 30行,每幅画面由$60个
图形块构成,游戏中可任取壹个页面显示。底背景页主要用于大面积的单色显示,以衬托出
兰天、草地、沙漠、大海等效果,显示分辨率为1x1。 四层显示页的排列由前给后依次为:卡
通零页、背景页、卡通一页、底背景页(见图1一6)。体系默认的排列方法为背景00页和卡通
贾、底背景页四层页面重叠,前面显示页的内容可以遮住后面显示页的内容,因而很容易构
成具有一定景深次序的立体画面。
1·3·2背景处理技术
任天堂游戏中的背景画面显示采用字符方法,每个字符通常称为背景图形块。每个图
形块为8*8点阵,其字模数据存放在由PPU管理的一段内存中,称为背景字库,一般运用
$1000一$1FFF地址,共4K字节.每个字模由连续的16个单元组成,故一次最多可定义
256个字符,序号依次为0~255.显示字符时,只要把字符序号置入屏幕对应的显示单元中
即可。
任关堂游戏中的背景处理由PPU独立完成,每壹个背景页面对应PPU的1024个单
元,为顺序对应关系。背景00页对应PPU地址为$2000--$23FF,其中$2000一$23BF
对应于960个图形显示单元,$23C0--23FF为该显示页的配色单元;背景10页对应的
PPU地址为$2400一$27FF;同样,后面的两页依次对应$2800---$2BFF、$2C00
$2FFF。由于游戏机中只有一块2K的VRAM(PPU运用的RAM),故一般只运用前两个
页面,通常称其为背景零页和背景一页。游戏中可通过配置软开关的方式控制画面的横、纵
给,以使两幅面面横给并列或纵给衔接。
在实际游戏中,要经常用到背景画面的横给卷动和纵给滚动。如(魂斗罗,游戏中的却
一、五、六、七、八关是横给卷动,第三关则是纵给滚动。这些画面位移效果是怎样实现的呢?
大家了解,中华进修机中的画面位移是通过反复改写显示映射单元的内容而实现的,这种方
法处理速度慢、控制程序冗长。任天堂则采取了截然不同的方式。它通过硬件的待殊处理,
引入了显示窗口的概念。画面位移时,每个显示单元的内容不变,而令显示窗口给相反的方
给移动,从而实现了画面的横给卷动和纵给滚动。如《魂斗罗》中第一关横给卷动的控制方式
是.令两个背景页横给衔接,游戏开始时,背景零页绘满32列,而背景一页仅绘制12列,令
显示窗口对正零页,当游戏中的人物前进到画面右边的一定位置时,则令显示窗口右移一
格,同时绘制一页的第13列;这样,显示窗口每右移一格,画面绘制一列,从而使游戏画面连
绵不绝,每移出一页画面(32列)令页数计数器加一,当累计到一定页数时则令窗口不再移
动,进行关底处理。这一画面的位移控制极为简单,仅通过给位移软开关$2005置入移位数
据就可实现。F BASIC的控制程序为:
POKE &H2005,x:POKE &H2005,0
x为位移参数。其机器语言的控制程序为:
LDA x
STA $ 2005
LDA #$00
STA $ 2005
画面的纵给位移则更为简单,如《魂斗罗》的第三关——瀑布天险一个纵版画面,人物要从
最底层跳升到最顶层和关底魔头决斗,游戏进程中画面随看人物的跳跃不停的上滚。实际--
这一位移经过是在一页面面中进行的,控制方式是,每当人物前进到画面上方某一位置时,
改写画面最底行的图形数据,使其为马上移入画面的一行.接着令显示窗口给上移一格,由
于窗口是在壹个显示页上移动,故最底行即是最顶行(这时可把一页面面领会为上、下边连
接的圆筒,显示窗口是套在画面圆筒外面稍大的壹个圆筒,窗口移动一格就是给上旋转一
格)。F BASIC控制程序为,
POKE &H2005,0:POKE &H2005,Y
Y为位移参数。相应的机器语言程序为,
LDA #$00
STA $2005
LDA Y
STA $2005
以上画面的送效、位移操作都是在CPU响应非屏蔽中断期间完成的(非屏蔽中断是在
电视机的场回扫期间发出和响应的,这时的电视屏是黑的),因此大家感觉布道位移的痕迹。
关于任天堂游戏中背景画面的绘制 移动及画面的分裂位移和扭曲等效果的实现,将在第六章详细讨论。
1·3·3动画处理技术
组成任天堂游戏中动画的最小单位是卡通块,每个卡通块为8X8点阵.和壹个字符同
样大致。卡通块也有壹个图形字库,对应的PPU地址为$0000-$OFFF。每个个卡通块的字
模数据也由连续的16个单元组成,故一次最多可定义256个卡通块,序号依次为0-255
6527CPU规定.在一幅画面上只允许同时显示64个8x8点阵的卡通块〔这是由PPU
内卡通定义区的RAM分配决定的〕,如《超级玛丽》中,玛丽在吃红蘑菇之前为16x16点
阵大致(即由4个卡通块组成),当吃了红蘑菇之后身体长大一倍,变为32X 32点阵(即由
16个卡通块组成〕的卡通。但实际游戏中标准显示的卡通块数往往远远超过这一限制,如目
前较流行的打斗游戏《街霸》中,壹个卡通即为128*64点阵(由128个卡通块组成)有时还
更大,这是如何实现的呢?
原来在实际游戏中,对卡通进行了分时控制。所谓分时控制就是在不同的时刻里显示半
通的不同部分,依靠人眼的视觉惰性产生连续的感觉。如《魂斗罗》游戏中的卡通显示(两个
正面人物、敌人、发射的子弹、暗堡的闭合和开始都是卡通)就是每一次中断显示卡通的二分
其中一个实现的。
卡通的定义操作极其简单,体系规定壹个卡通块由连续的四个内存单元定义,第一寸
单元指定卡通显示的Y坐标、第二个为卡通块在字库中的序号、第三个为卡通块的显示状
态〔配色组合、左右翻转、上下颠倒以及显示于那个卡通页面,,第四个为显示的X坐标。编
程中可任意指定定义卡通的内存页面(一般选二页或三页,即$200一$2FF, $300
$3FF)。
关于任天堂游戏中的卡通的定义及运动控制将在第七章讨论。
1·4 任天堂游戏的音响处理
在大部分任天堂游戏的经过始、终,一直伴奏着和谐动听的背景音乐;随岩游戏的进行
和人物的动作还不时发出逼真的效果音响,而且这些音响的发出和背景的移动、人物的运动
三者并行职业,互不干扰,许多兄弟玩过中华机上的游戏,如《警察抓小偷》《富士山决战》
等,这些游戏中的音响发出和人物的动作是不能同时进行的,即人物动作时没有音响;发出
音响时人物的动作要停下来.任天堂游戏中的音响处理确有独到之处.由于在6527 CPU内
固化有可编程音响发生器,因此音响控制程序特别简洁,任天堂游戏的发声体系由五个声部
组成,对应于CPU管理的$40DO——$4013二十个单元,每个声部运用四个单元,它们的作
用依次为音色音量、音形包络、音调细调、音调粗调。第一、二、三声部可进行和声旋律演奏,
也可以选取任一声部发出效果音,如执行F BASIC程序
POKE &H4015,1:POKE &H4000. 255,255,255,255
就可发出长达三分钟的频率由低到高的警报声。第四声部可以模仿连续不断的噪声,如风
声 雨声 钟生 脚步声 火车声等等 第五声部则可模仿出人的讲话声。任天堂游戏中
背景音乐一般都是运用前三个声部演奏的,演奏程序也是放在中断中处理的.五个声部的发
声总开关由$4015控制,$4015的D0——D4位依次控制翻第一至第五声部的职业情形,置
0关闭、置1开始。
玩魂斗罗和超级玛丽要用啥子模拟器,去那里下载?
可到国治模拟精品屋、电玩巴士下载,你说的都有,街机模拟器用mame0.82版好用。但你要魂斗罗、和超级马里奥,这两个是fc(红白机)游戏,要用fc模拟器玩。
街机上也有魂斗罗、超级马里奥,但我觉得没有fc版(原版)好玩。
如果找差点就告知你的邮箱号,我发给你。
怎样用「魂斗罗」「坐钢叉」「特斯拉」「沦落的美」「柏拉图」「老木屋」「八足马」造句?
1. 魂斗罗的游戏全球里,坐钢叉的特斯拉在沦落的美中疾驰,柏拉图的理念在老木屋中得到传承,而八足马则在远方驰骋。
2. 在柏拉图的理念中,魂斗罗游戏中的坐钢叉特斯拉显得尤为突出,它在沦落的美中闪耀着光辉,仿佛一辆老木屋中的八足马,穿梭时空。
3. 沦落的美中,特斯拉像坐钢叉一样坚定,它承载着柏拉图的理想,在老木屋中静静等待,而八足马则象征着它的力量,穿梭荒野。
4. 魂斗罗的全球里,柏拉图的理念如同老木屋一样坚固,坐钢叉的特斯拉在沦落的美中熠熠生辉,而八足马则在其身后默默守护。
5. 特斯拉在魂斗罗游戏中如同坐钢叉一般坚韧,它在沦落的美中绽放光芒,就像柏拉图的理念在老木屋中得以传承,而八足马则在其遥远的全球里自在奔跑。
好了,今天关于“游戏屋魂斗罗阵型主推组合”的话题就到这里了。希望大家通过我的说明对“游戏屋魂斗罗阵型主推组合”有更综合、深入的认识,而且能够在今后的进修中更好地运用所学姿势。
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